-
Học thuộc mẫu quan trọng hơn phản xạ, vì phần lớn đòn của trùm đều báo trước bằng một động tác chuẩn bị rõ ràng.
-
Đẩy tảng đá vào đúng vị trí để kích hoạt cơ quan mở cửa bí mật.
-
Cầu gãy đòi hỏi nhảy chính xác từng đoạn.
-
Đây là tín hiệu đáng tin cậy nhất cho biết trận đấu đã bắt đầu và không thể rời đi cho đến khi kết thúc.
-
Trùm thường có một đòn dùng làm cơ hội phản công.
-
Nhưng bỏ lại quá nhiều khiến chúng dồn thành đám ở đoạn hẹp phía trước, nên đây là lựa chọn theo địa hình.
-
Kẻ địch có hướng nhìn cố định trước khi phát hiện.
zhsp2
-
Kết hợp hai màu cơ bản để tạo màu cần thiết là cơ chế phổ biến, nên thứ tự đi qua các lăng kính có ý nghĩa.
-
Ưu tiên xử lý chúng trước dù đứng xa hơn, vì chúng gây sát thương liên tục trong lúc mình đang bận với đám cận chiến.
-
Né sang bên hiệu quả hơn lùi thẳng.
-
Sau đòn tốn sức nhất, chúng đứng yên vài giây, đó là cửa sổ duy nhất để gây sát thương lớn một cách an toàn.
-
Kẻ địch tầm xa nguy hiểm hơn kẻ địch cận chiến.
-
Hủy đòn giữa chừng bằng cách né.
-
Đẩy hòm hoặc tảng đá lên bàn đạp là lời giải quen thuộc, đứng lên đó thì không thể đi tiếp qua cánh cửa vừa mở.
-
Nhân vật phụ hỗ trợ, không điều khiển.
-
Mỗi loại giáp cho phòng thủ khác nhau.
-
Vài bản cho lưu bất cứ lúc nào, thói quen lưu trước khi khám phá tiết kiệm được hàng chục phút chơi lại.
-
Bản đồ mở cho phép khám phá tự do thay vì đi theo đường thẳng cố định.
-
Bẫy gai nhô lên theo nhịp cố định.
zhsp2
-
Lửa gây cháy kéo dài còn băng làm chậm, chọn theo hiệu ứng phù hợp tình huống chứ không theo con số sát thương.
-
Bình máu nên để dành cho phòng trùm.
-
Nhảy khỏi mép bục vẫn hợp lệ trong vài khung hình.
-
Ba phím tắt cơ bản trong game hành động thường là tấn công, né tránh và phòng thủ.
-
Đối đầu trùm cuối thường có ba giai đoạn với chiêu thức tăng dần độ khó.
-
Khoảng nghỉ giữa hai đợt phun là lúc duy nhất đi qua được, đếm nhịp từ xa trước khi tiếp cận là cách an toàn.
-
Trùm có giai đoạn bất tử trong lúc chuyển chiêu.
-
Ba cấp bậc vũ khí từ thường đến hiếm ảnh hưởng trực tiếp đến sát thương gây ra.
-
Nhớ vị trí vật phẩm hồi máu trong phòng trùm.
-
Nhặt huy hiệu ẩn trong từng chương giúp mở khóa trang phục đặc biệt cho nhân vật.
-
Màu sắc của tia sáng đổi khi qua lăng kính.
-
Đứng trên bệ di chuyển vẫn giữ quán tính khi nhảy.
zhsp2
-
Mỗi giai đoạn của trùm có mẫu tấn công riêng.
-
Cảnh cắt giữa màn đôi khi chứa gợi ý giải đố quan trọng.
-
Phần thưởng ẩn không phải lúc nào cũng đáng.
-
Nhiều người mới hay bỏ qua rương ẩn trong góc bản đồ, mãi về sau mới nhận ra mình thiếu trang bị quan trọng.
-
Mảnh linh hồn giúp hồi sinh sau khi gục.
-
Đợi vài nhịp cho biên độ đủ lớn rồi mới buông, buông ngay khi vừa bám thường không đủ đà sang bờ bên kia.
-
Đây là cách kiếm trang bị hiệu quả khi đã thuộc bản đồ, vì rủi ro thực tế thấp hơn nhiều so với lần chơi đầu.
-
Nếu còn thừa hòm thì có thể đã bỏ sót một cơ quan, còn nếu thiếu thì chắc chắn đã đẩy nhầm một cái vào chỗ chết.
-
Ở nhiều bản, nhân vật tự bám khi cú nhảy hụt, nên hố sâu tưởng đã ngã có thể vẫn cứu được nếu giữ hướng đúng.
-
Bề mặt leo được thường có kết cấu khác biệt rõ ràng, nhận ra quy ước này giúp đọc bản đồ nhanh hơn nhiều.
-
Hạ gục âm thầm không kéo thêm kẻ địch tới.
-
Thứ tự kích hoạt công tắc quan trọng ở vài câu đố.
zhsp2
-
Bản đồ khu vực hiện dần khi đi qua.
-
Quy ước hình ảnh này giúp phân biệt trang trí với vật dụng, quét mắt tìm chúng nhanh hơn thử chạm vào mọi thứ.