-
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật.
-
Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
-
Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
-
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
-
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
-
Đánh giá trên mạng thường dùng cấu hình khác máy mình.
-
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
zhsp2
-
Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó.
-
Ba mẹo tối ưu nhanh là giảm độ phân giải, tắt hiệu ứng hạt và giới hạn khung hình hợp lý.
-
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
-
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
-
Giảm nó xuống làm các vật ở xa mất bóng nhưng ít ai để ý, trong khi hiệu năng cải thiện rõ rệt.
-
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
-
Đây là cài đặt nặng nhất trong các game hiện đại, và tắt nó thường cho mức tăng khung hình lớn nhất.
-
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
-
Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
-
Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu.
-
Kiểm tra cài đặt này trước khi nghi ngờ card đồ họa, vì hiện tượng méo hình dễ bị nhầm với lỗi dựng hình.
-
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
zhsp2
-
Vệ sinh quạt và thay keo tản nhiệt phục hồi hiệu năng máy cũ.
-
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
-
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
-
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
-
Đồng bộ dọc chỉ cần khi thấy hiện tượng xé hình.
-
Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều.
-
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
-
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
-
Ba chế độ đồ họa được đặt sẵn giúp người mới dễ chọn mà không cần hiểu từng thông số riêng lẻ.
-
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera.
-
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý.
-
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
zhsp2
-
Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
-
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
-
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
-
Não người thích nghi được với nhịp đều nhưng nhận ra ngay mọi thay đổi đột ngột, nên ổn định quan trọng hơn con số cao.
-
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
-
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật.
-
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
-
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
-
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi.
-
Ba định dạng file kết cấu phổ biến ảnh hưởng đến dung lượng game và tốc độ tải khác nhau.
-
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
-
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
zhsp2
-
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
-
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.